Traducción, artículo original aquí
Balacera en la cantina Viejo Oeste
Ésta historia comienza en un Pueblo del Oeste llamado Sweaty Post (Poste Sudoroso). Sweaty Post tiene un comisario, dos cantinas y cinco alborotadores. |
Sólo son un par de líneas, pero Eunice, ha dicho bastante. Cuando ella envíe la historia a su editor, él va a ver el folder "Pueblo del Oeste" que ella mande junto con la historia y va a poner la fecha, locación y el número de establos. Además, Eunice ha agregado información sobre el comisario, las cantinas y los alborotadores. Pero no hay problema, por que el editor ya estaba esperando éstos datos. Por que la información en el folder, dice que cada Pueblo del Oeste debe tener cierto número de cada uno, pero no dice cuántos, su editor está muy feliz de verlos especificados en la trama. Incluso cuando la trama principal (main) tiene solamente dos líneas, por la referencia a su folder, la historia ya contiene mucha información.
Balacera Principal (main)
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Eunice toma dos pasos muy importantes en su trama. Primero, ella instancía un objeto de tipo PuebloDelOeste. Habiendo creado su primer objeto, Eunice comienza a llenar la información que inicialmente faltaba en la clase PuebloDelOeste: (número de catinas, comisarios, alborotadores)
public class Balacera {
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Eunice tiene una extraña manera de decir las cosas, ¿No es así? Es posible explicar lo que significa cada palabra de las dos primeras líneas, pero en realidad no tendría mucho sentido hacerlo en éste momento, y realmente dañaría mi pequeño cerebro, así que saltémoslo por ahora, ¿Si? Lo que es importante saber es que esa línea es como Eunice le hace saber a su editor que ésta hoja es su rutina principal (main), o trama.
Cuando ella decide especificar esas variables (cantinas, etc) que no fueron especificads en la clase PuebloDelOeste, Eunice primero da el nombre del objeto (en este caso, sweatyPost. Recuerden que sweatyPost es un objeto de PuebloDelOeste) seguido por por un punto y luego por el nombre de la variable. Habiendo hecho esto, Eunice puede entonces asignarle un valor a la variable, por ejemplo dos.
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